http://martinfowler.com/bliki/PleasingTheCustomer.html

すべてのアジャイル方法論は、 システム開発者と、最終的に利益を得る顧客とが、直接やり取りをすることの重要性を強調しています。アジャイル宣言にこうあります。 「ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して 日々一緒に働かなければなりません。」 ここがやり取りを頻繁に行うよう強調している個所です。 エクストリームプログラミングはこのことを「オンサイト顧客」というプラクティスを用いて強調しています。

なぜなら、顧客の要求をよりよく伝えることが出来るためなのです。 アジャイル宣言にこうあります。 「開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は 面と向かって話をすることです。」 相互的なコミュニケーションにより、ドキュメントや仲介人によって生じる誤解を避けることができます。

しかし、これらは正論ではあるけども、 開発者と顧客が直接やり取りをすることの肝心な理由を 忘れているように思います。それは、楽しさ(enjoyment)です。

開発者が仕事を楽しんでいるかどうかなんて関係ないじゃないの?そう言う思うひともいるでしょう。でもこれは非常に大切なことなのです。 楽しんで仕事をやっているチームは、動機付けがうまくいっているチームです。 ビジネス用語を用いれば、これによって高い生産性がもたらされ、開発予算に恩恵がもたらされるわけです。 私は常にこう言っています。 開発マネージャーたちは、どうすれば開発チームを動機付け、励ますことが出来るのか、一生懸命考えなさい、と。

それには、開発者たちと顧客を結びつければよいのです。 私が知っている開発者はみんな、自分たちの仕事が実際に使用され、価値をもつことを楽しんでいます。 顧客から「あなたのソフトウェアのおかげで仕事が楽しくなったわ」と言われたり、そのソフトウェアがビジネスに利益をもたらしたりする以上の喜びはありません。 仲介者をはさまなければ顧客と接することができなかったり、さらには単なるドキュメントだったり(最悪)すると、モチベーションを上げるための「つながり」が破綻してしまうのです。